mandag, juni 27, 2005

Rome at War: Fading Legions, Blue Moon (x2)

Jeg fik besøg af Frederik, til en omgang godt gammeldaws krigsspil. Denne gang var aftalen at vi skulle forsøge os med et af mine seneste indkøb, nemlig Rome at War: Fading Legions fra Avalanche Press.

Spillet er en simulation af en række slag fra oldtiden, her primært slag fra sent i det romerske rige, under kejseren Flavius Claudius Julianus (Julian the Apostate). Udover at kæmpe mod germanere, ledte Julian også et felttog til Persien. Godt nok blev han dræbt dér, men han lagde altså om ikke andet grundlaget for dette spil. :-)

Slaget ved Strasbourg skal til at starte.
Slaget ved Strasbourg skal til at starte.

Vi kastede os over det første scenarie, slaget ved Strasbourg (357 e.Kr.) hvor Julian - endnu ikke kejser - besejrede en hær af Alemanni germanere. Historisk åbnede germanerne slaget med et vildt angreb på det romerske center, og det lykkedes dem faktisk at bryde igennem de romerske linier. Romerne havde dog en reserve stående klar, som kunne lukke hullet igen, og i længden vandt romersk disciplin over germansk vildskab. Vores spil gik lidt på samme måde: Frederik spillede germanerne mens jeg var romer. Frederik lavede et vildt angreb på mit center, som hurtigt knækkede. Desværre havde jeg ikke min reserve klar - den var blevet brugt på den ene flanke - så Frederiks germanere kunne omringe begge mine flanker, og jeg tabte overbevisende.

Så ikke noget godt resultat, men vi kunne begge godt lide spillet (min generelle skepsis over for Avalanche Press til trods). Spillets system er ikke specielt genialt eller innovativt (modsat andre af de krigsspil vi har spillet på det sidste), men i det store hele fungerede det, og med ret få regler, faktisk. Sammenligner man systemet med GMT's Great Battles of History serie, som jeg jo ellers også er en fan af, kommer Rome at War serien faktisk ret godt ud af sammenligningen. Der er langt færre regler i RaW, men det virker som om systemet alligevel simulerer 90% af de ting GBoH dækker. Med et minimum af regler får man relativt realistiske command control regler, der tager højde for ledelse på flere niveauer. Der er også ret nuancerede regler der belyser forskellen på de enkelte enhedstyper: Kavaleri kan lave charges, og naturligt nok er det måden at bruge tungt kavaleri på. Kavaleri kan ikke bruges mod elefanter. Falankser er gode til at forsvare sig mod frontale angreb, men er hjælpeløse når de angribes bagfra eller fra siden, og de er ikke særligt nemme at manøvrere.

I det hele taget er der regler for mange ting, men de er korte, klare og faktisk ret elegant implementeret!

Nu er krigsspil jo ingen dans på roser, og Fading Legions er da heller ikke uden sine problemer. Som med mange Avalanche spil, skal der slås terninger - MANGE terninger! Kan man lide det er det fint, hvis ikke... Reglerne har et par mangler her og der, og bærer i det hele taget præg af, at Avalanche (som de også er berygtede for) har været vel hurtige til at få gjort spillet færdigt.

Og en interessant ting ved scenarierne: Som spiller er man jo kun interesseret i at spille et slag, sålænge der faktisk er noget af spille for. Når først den ene side er besejret, er det nok de færreste der vil kunne finde underholdning i at fortsætte spillet, hvad enten man skal spille den flygtende eller den forfølgende part. I GBoH serien er konsekvensen da også taget: Hver side i et scenarie har et rout level, som er den procentdel af den pågældende sides samlede styrke der skal være tabt, før siden overordnet har tabt slaget. Og de procenttal er ofte sat meget lavt, på omkring 20-30%. Konsekvensen er faktisk, at et GBoH scenarie er overstået, lige som de to parter er kommet ordentligt i kødet på hinanden.

I RaW er det lige omvendt: Medmindre et scenarie har specielle regler for det - og i Fading Legions er det kun enkelte af scenarierne der har det - fortsætter man indtil den ene side stort set er udslettet. Og det virker utilfredsstillende! Selv efter Frederik tydeligt havde vundet vores slag, var der stadig en god halv times spil tilbage, som reelt bare var systematisk udryddelse af de resterende tropper. Måske man som RaW-spiller skal lære at bedømme en spil-situation, så man kan afgøre hvornår slaget er vundet/tabt?

Æstetisk har spillet også problemer: Ikke brikkerne, for de er smukke og funktionelle. Spillepladerne derimod er funktionelle og ... tudegrimme. Grundlæggende bare ensfarvede grå kort med et hvidt netværk af uensartede rektangler lagt ind over. Altså, hvis de bare havde taget sig tid til at få en professionel grafiker til at kigge på det... :-(

Men ingen af kritikpunkterne kan fratage spillet, at vi faktisk begge var yderst tilfredse med det. Faktisk så tilfredse, at vi helt ekstraordinært også vil spille Fading Legions næste gang vi har en krigsspils-seance.


Aftenen var stadig ung, så jeg overtalte Frederik til at prøve Blue Moon. Han har ellers forholdt sig negativ ("Knizia! Interaktionsløse, tyske spil!"), men efter et hårdt pres gik han med til at spille Vulca mod mine Hoax (altså de to racer fra grundspillet). Jeg regnede med at have en fordel, dels fordi jeg selvfølgelig havde prøvet det før (doh), og dels fordi Hoax er ret stærke mod Vulca, når Hoax-spilleren kender deckets styrker og svagheder.

Meeen...

Vores første spil endte med en sejr til mig, men så minimal som man kan forestille sig: Resultatet blev 0-0, men Frederik var løbet først tør for kort, og tabte derfor. Andet spil derimod, kom Frederiks kort perfekt, og jeg havde aldrig en chance. Det gik hurtigt fra dårligt til værre, og lidt senere måtte jeg konstantere et ydmygende 0-4 sudden death nederlag. Ak, Frede er selvfølgelig en gammel CCG-haj, men brutalt var det at se sine Hoax'er blive flået i stykker. :-)

Men det mest positive var jo, at Frederik faktisk godt kunne lide spillet - som jeg også vidste han ville kunne, hvis han bare gav det en chance. Jeg forudser mere Blue Moon som afslutter til fremtidige krigsspils-seancer.

0 kommentarer:

Send en kommentar

Abonner på Kommentarer til indlægget [Atom]

<< Start