tirsdag, maj 24, 2005

KBK: High Society (x4), Goa, Louis XIV

En Rüdiger Dorn tema-aften! :-)

KBK aften igen, og denne gang havde jeg medbragt to nye spil, High Society, købt til halv pris i Fantask få timer forinden og mit også ret nye Wallenstein, som jeg dog ikke havde fået læst regler til. Både Rasmus og jeg havde tidligere på dagen desuden været ude og investere i det spritnye (i det mindste i engelsk udgave) Louis XIV, og Rasmus havde taget sit eksemplar med.

Som sagt var der fokus på Rüdiger Dorn-spil for mit vedkommende, men det første spil var nu noget andet: En gruppe var lige gået i gang med et spil Java, så jeg overtalte en anden gruppe; Anders, Steen og Poul til at prøve High Society. Spillet er et auktionsspil af Reiner Knizia - surprise! - og er i virkeligheden en genudgivelse af et af hans lidt ældre spil.

Reglerne er simple: Spillere er "nye rige", som nu gør deres bedste for at spendere penge på en masse forskellige prestige/luksusting. Spillet består af et deck kort, bestående af 10 "positive" kort, nummereret fra 1 til 10, 3 "x2 kort", og også 3 kort med negativ effekt (et "-5" kort, et "x½ kort" og en tyv). Disse 16 kort blandes og bortauktioneres et ad gangen. Man når dog ikke nødvendigvis alle 16 kort igennem, for 4 af kortene har rød kant, og i det øjeblik det fjerde af dem trækkes, slutter spillet. Udover de 16 kort, har hver spiller en hånd af pengekort (et kort med hver af de følgende værdier: 1, 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 15, 20, 25) som man bruger på at byde på de andre kort.

En auktion er lige ud ad landevejen: Startspilleren (tilfældigt første gang, dernæst vinderen af det foregående kort) vender et kort og kommer med sit første bud, i praksis ved at lægge et eller flere af sine pengekort på bordet foran sig. Efterfølgende skal de andre spillere byde over eller passe (passer de, er de ude af den auktion). Auktionen kører potentielt flere gange rundt om bordet, idet en spiller kan hæve sit bud ved at tilføje pengekort til dem han allerede har spillet. Når alle pånær en spiller har passet, er vinderen af kortet fundet. Vinderen betaler sine penge til banken, mens de andre spillere tager deres bud tilbage på hånden.

Auktioner på de negative kort er, om man så må sige, lige omvendt(!): Her byder spillerne på ikke at få kortet, og den første spiller der passer, ender med kortet. Spilleren der får kortet betaler ikke noget, mens alle de andre betaler det de har budt. Det ene negative kort, tyven, er det eneste kort i spillet der ikke bliver liggende hos spilleren: I det øjeblik man "vinder" det, discarder man det sammen med et af de positive talkort man allerede har købt (eget valg). Har man ingen positive talkort, bliver tyven liggende hos en, indtil man får et, hvorpå den tager det kort.

Sådan kører spillet, med auktion på auktion, indtil det fjerde røde kort vendes, hvorpå spillet øjeblikkeligt slutter. Vinderen er som udgangspunkt den spiller med flest points ("x2" og "x½" vurderes til sidst), men undtagelsen er at den (eller de) spiller(e) der har færrest penge tilbage, automatisk taber, og kun de andre tages med i betragtning når vinderen skal findes.

Så sådan er det! Spillet er både nemmere og hurtigere end nogle af de andre Knizia auktionsspil jeg har prøvet (Medici, Modern Art, Ra, etc.), så det er et excellent "fyldspil". Og mens der er mange tilfældigheder i det, er det absolut også et spil med taktik i - men så dybt som de ovennævnte, er det nok ikke.

Vi spillede fire spil, med mig som sejrherre i to af dem, og Poul i de to andre. Alt i alt var mit indtryk, at det var et skægt lille spil, og en rigtig, rigtig god filler.

Efter denne auktions-opvarmning, kom den til at stå på flere auktioner (blandet andet). Rasmus, Sune, Anders og jeg satte os nemlig til at spille Goa. Kort fortalt havde jeg et udmærket spil, uden at lave de store brølere, men helt fantastisk var det heller ikke for mit vedkommende. Til slut stod Sune som vinder med 43 points, med Anders (42), Jens (40) og Rasmus (34) haltende bagefter. Anders kunne fortælle - gæt selv i hvilket tonefald - at han til det sidste havde troet at det var antallet af forskellige expeditionskort-symboler, der blev brugt til at finde bonuspoints for kortene, og faktisk igennem flere aktioner bevidst havde spillet sine dublet-symboler væk med det for øje. Og da han endte med at tabe med ét point ... Tja, hvad kan man sige. :-)

Min forhold til Goa er desværre faldet en anelse siden jeg først prøvede det: De første par gange var jeg helt ekstatisk, og syntes Goa var noget i retning af det bedste det tyske spilmarked nogensinde havde produceret. Og det synes jeg egentlig ikke mere. Det svage tema, det at spillet er så langt og proceduralt, og det at et par af spilmekanismerne virker som om de slet ikke passer med det "dybe" feel resten af spillet har (her tænker jeg især på tilfældigheden når man koloniserer, samt tilfældigheden i, hvilke expeditionskort man trækker til sidst, og hvor mange points de er værd), gør at jeg har måttet nedjustere min bedømmelse lidt. Noget dårligt spil er det absolut ikke, men for mig er det ikke en klassiker a la E&T, Amun-Re eller Puerto Rico...

Nu var klokken blevet mange (efter 23.00, uha-da!), så alle pånær Rasmus og jeg var gået hjem. Vi to var til gengæld opsat på et spil mere, og det - måske - oplagte valg var det nye, hotte spil Rasmus havde medbragt; Louis XIV. På den positive side skulle spillet være relativt hurtigt og godt med to spillere, men omvendt trak det lidt ned at ingen af os havde læst reglerne endnu! Det kunne dog ikke afskrække os, så vi gik i gang med lidt hurtig-højtlæsning og simultant setup.

Louis XIV handler om at få indflydelse over forskellige hoffolk ved Solkongen Louis, undskyld Ludvig XIV's hof :-) . I princippet i hvert fald, for temaet er meget, meget tyndt, og spillet er reelt et halvabstrakt "area influence" spil.

Til at start med lægger man de 12 hoffolk op i et sjovt skakbrætsmønster, og sorterer det hav af komponenter der er. Hver spiller har en række indflydelsesbrikker (læs: tønder fra Puerto Rico) som bruges til at kontrollere de forskellige hoffolk. Udover det findes der en masse forskellige kort; guldkort, missionskort (i tre udgaver), indflydelseskort og intrigekort - og jeg skal såmænd nok også have glemt en slags eller to!

Spillet kører over fire ture, og i hver tur skiftes spillerne til at spille deres nyerhvervede inflydelseskort, hvilket giver ret til at placere indflydelsesbrikker på hoffolkene. Når alle er færdige med at spille indflydelseskort, finder man ud af hvem der kontrollerer hver af hoffolkene: De afgøres i en bestemt rækkefølge, og da der er en myriade af specielle effekter der kan ske, kan tidlige hoffolk sagtens ændre stillingen på de senere. Har en spiller mest indflydelse på en hof-m/k, får han den tilhørende præmie, men i nogle tilfælde får de andre spillere med indflydelse også lov til at få eller købe en præmie. Den almindeligste form for præmie er missionsbrikker, som bruges til at spille missionskort fra hånden. Og missionskort er den primære kilde til victory points. Som udgangspunkt fjernes alle indflydelsesbrikker fra hoffolkene, efter at man har afgjort kontrollen, så i hver af de fire ture starter man reelt forfra igen, når man lægger indflydelse på hoffolkene.

Så det er meget kort fortalt, hvad Louis XIV går ud på. Det føles som et typisk Rüdiger Dorn-spil: Ekstremt tyndt tema, proceduralt, og med et hav af abstrakte mekanismer der interagerer med hinanden. Som Goa føles det umiddelbart temmelig komplekst (målt på mængden af regler, altså), men ligesom Goa er det ikke så slemt når man først kommer i gang. Måske det er de tynde temaer, der gør at man har sværere ved at forholde sig til reglerne? Eller måske er det det, at Dorn tilsyneladende har lidt svært ved at begrænse sig i sine spil: De virker ofte som om han bare er blevet ved med at tilføje regler og komponenter, længe efter det egentlig var på sin plads at stoppe. Det gør i hvert fald at jeg føler, at hans spil ofte virker lidt klumpede og ikke så elegante.

Egentlig var hverken Rasmus eller jeg super-imponerede over spillet, men følte begge at det måtte være bedre med flere spillere. Problemet med to spillere er, at der er meget lidt reel kamp om kontrollen over de forskellige hoffolk, selv med en ekstra "blind makker" regel tilføjet. Med flere spillere må der være mere konkurrence på det punkt, med dertil hørende øget spændingsmoment. Men dårligt var det heller ikke: Som sagt lidt klumpet eller uelegant, og meget lidt tematisk, men samtidigt interessant nok, og med et hint af dyb strategi - som vi slet ikke nåede andet end at snuse til. Umiddelbart er jeg på en '7'-er på Boardgamegeek, bedømt som 2-spiller spil, men jeg tror det meget vel kunne være højere med flere spillere.

Og lad os til sidst ikke glemme at nævne at jeg vandt spillet, 51-41. :-)

I mellemtiden var det blevet nat, så Rasmus og jeg vendte cyklerne hjemad.

fredag, maj 20, 2005

Bonaparte at Marengo

Frederik kom på besøg for at prøve et af mine nye, hotte krigsspil, nemlig Bonaparte at Marengo. Regelgennemgangen gik uden de store problemer (selvom det tog lidt tid) og vi var snart igang.

Bonaparte at Marengo er et utroligt interessant, innovativt spil. Det er ikke specielt komplekst, men det tager alligevel en vis indsats at lære reglerne, mest fordi alting bare er så nyt, så der er ikke mange emner hvor man kan falde tilbage på sin eksisterende viden om krigsspil. Spillet simulerer slaget ved Marengo i 1800 mellem Frankrig og Østrig, hvor franskmændene historisk fik svære tæsk tidligt i slaget, men efterfølgende modtog forstærkninger, så de kunne modangribe, og endte med at tilføje østrigerne et sviende nederlag.

Først lidt om spillets komponenter, og vi starter med innovation #1: Brikkerne er aflænge "træpinde", ca 5 x ½ x ½ cm, røde for Østrig og blå for Frankrig. På den ene af de lange sider er trykt fra 1 til 3 symboler, enten infanteri, kavalleri eller artilleri, hvilket indikerer antallet og typen af steps i brikken. Infanteribrikker kan maksimalt være på 3 steps, kavalleri på 2, og artilleri findes kun med 1 step. Når en brik tager et hit i kamp, erstattes den nuværende brik med en anden af samme type, men med færre steps. Så lidt blokspils-agtigt, bare ikke nær så elegant implementeret.

Brættet, der viser terrænet omkring Marengo er holdt i meget lyse, afdæmpede farver. Det er inddelt i områder, som afspejler det underliggende terræn. Brikker kan naturligvis opholde sig i et område (hvert område har en kapacitet som viser, hvor mange brikker der er plads til), men - og her kommer den interessante innovation #2 - de kan enten være midt i området ("i reserve"), eller langs et af områdets kanter ("approaches" i spillet). En interessant, og meget elegant måde at simulere aspekter så som enhedernes formation og hvilken retning de vender.

Spillet kører over 16 ture, hver opdelt i en østrigsk spillertur og en fransk spillertur. Hver spillertur består af de følgende trin:

  1. Afvikl artilleri-bombardement som er erklæret i sidste tur. Hvis en artilleribrik laver bombardement, kan den ikke lave yderligere den tur.

  2. Lav angreb ("assaults") mellem enheder der står overfor hinanden langs en kant.

  3. Ryk enheder (og lav "maneuver attacks" hvis muligheden byder sig).

  4. Erklær evt. artilleribombardement for næste tur.


Hver spiller har hver tur 3 command points, som bruges til at rykke enheder og angribe. Et assault koster 1 CP, og det samme gør det at rykke en gruppe enheder. Enheder der rykker på vej rykker altid enkeltvis (og hver enhed tæller altså som "sin egen" gruppe), men til gengæld koster det ikke CP at rykke enheder på store veje. Normale ryk er altid 1 felt, mens vejryk er 3 felter.

Den primære form for angreb, assaults, foregår som vist ovenfor i en separat fase, og altid mellem enheder der står overfor hinanden langs en kant. Innovation #3: Kamp foregår uden brug af terninger og uden brug af nogen form for tabelopslag. Kort fortalt er der tale om en simpel sammenligning af enhedsstyrker mellem "lederenhederne" på hver side, modificeret for terræn langs kanten. Er angriberens styrke størst, vinder han, ellers vinder forsvareren. Vinderen af en kamp tager altid ét tab, mens taberen tager ét plus forskellen mellem de modificerede styrker. Vinderen har mulighed for at indsætte en kavalleri-forfølgelse, hvilket giver ekstra tab til taberen. Taber forsvareren, skal hans enheder desuden trække sig fra deres felt, hvilket kan afstedkomme yderligere tab.

Den anden form for angreb, "maneuver attacks", foregår som en del af rykkefasen, og når en gruppe forsøger at rykke ind i et fjendtligt felt, hvor der ikke står fjender langs den pågældende kant. Forsvareren har i nogle tilfælde mulighed for a) at sætte en forsvarer fra reserven ud på kanten, hvorefter der ikke sker mere; de rykkende styrker bliver blokeret og stopper deres ryk. Gør forsvareren ikke det, skal han istedet b) trække sig fra feltet - med tab - mens angriberen ingen tab tager... Forsvareren vil selvfølgelig bruge option a) når han kan, så b) bliver kun relevant når man er kommet rundt om fjendens flanker, og han ikke har mulighed for at forsvare den længere.

En anden vigtig mekanisme er moral: Måske ikke ligefrem ligeså super-nyskabende som de andre innovationer nævnt ovenfor, men smart alligevel: Franskmændene starter med 17 moral, og østrigerne med 16. Hver gang en side tager et tab, falder deres moral med 1. Når en side når 0 moral, er den blevet demoraliseret, hvilket reelt betyder at slaget er tabt.

Man spiller (i princippet) alle 16 ture, hvorefter vinderen findes: Er kun den ene side demoraliseret, vinder den side der ikke er det. Er ingen eller begge sider demoraliserede, vinder østrigerne hvis de har indtaget mindst 2 ud af 8 specielle felter langs den fjerneste kant af brættet. En side der bliver demoraliseret har dog reelt tabt med det samme: Den mister så meget kampeffektivitet (kan f.eks. ikke lave assaults længere), at den ikke har mulighed for at trække den anden side med ned i demoraliseringen, hvorfor den anden side altid vil kunne vinde uden at gøre yderligere.

Så det er Bonaparte at Marengo i en nøddeskal. Ifølge designeren var den grundlæggende idé han helt fra starten af arbejdede med, at give spillet et helt unikt "look", mest i stil med de illustrationer man f.eks. finder i West Point militær-atlasserne. Også her er slag afbildet med hvide, diskrete kort, med røde og blå aflange rektangler afbildet på. Og det mål har han opfyldt perfekt, hvilket det nedenstående billede vil kunne bekræfte.

I vores spil var Frederik den franske forsvarer, mens jeg var de angribende østrigere. Spillet starter med de fleste franske styrker på brættet, men dog spredt rundt omkring og for de fleste vedkommende låst fast, indtil de er blevet aktiveret af de østrigske styrkers nærhed. Alle østrigernes styrker starter udenfor brættet, og vil rykke ind på det i løbet af de første 5-6 ture.

Til at starte med så det ud til at Frederik kunne lave en flaskehals, hvor jeg ville blive nødt til at angribe med store tab for at slippe ud. Det var også Frederiks plan, og mens den i de første par ture så fornuftig ud, blev det snart klart, at jeg kunne slå mig igennem hans linier relativt nemt, hvorefter hans resterende styrker havde svært ved at danne en forsvarbar linie længere tilbage. Da Frederiks forstærkninger sent i spillet begyndte at ankomme var slaget reelt allerede afgjort, da jeg alle steder vandt frem uden at han kunne stille det store op. Omkring to trediedele henne i spillet blev franskmændene demoraliseret, og Frederik fik lov til at give op. :-)

Vi syntes begge at spillet var godt. Som sagt er det så åbenlyst nyskabende på så mange områder, at man må tage hatten af for det, alene på grund af det. Spillet er også på stort set alle områder ekstremt elegant, med et meget strømlinet design hele vejen igennem. Designerens specielle "look" virker også glimrende.

Men når det er sagt var jeg alligevel ikke helt ekstatisk over spillet. Det var som sagt meget elegant, og var desuden hurtigt og spændende, men det var alligevel som om der manglede noget. Umiddelbart tror jeg det var det meget simple og abstrakte kampsystem jeg ikke helt kunne klare; uden terninger og med næsten ingen modifikationer til enhedernes styrke virkede kampene næsten for skak-agtige.

Men spillet var absolut ikke dårligt. Det handler meget om manøvrering: Frontale angreb (dvs. assaults) er altid blodige for begge sider, og den virkeligt effektive måde at besejre fjenden på er at komme rundt om hans flanker, og lave et maneuver attack, som han ikke kan blokere.

Frederik og jeg har da tænkt os at prøve det igen. Nu hvor vi kender reglerne godt, tror vi også det vil være et meget hurtigt spil at spille, så mon ikke i hvert fald et par spil på en aften vil være realistisk?

Så konklusionen må være, at Bonaparte at Marengo er et rigtigt godt spil, men en ukvalificeret succes kan man alligevel ikke kalde det.

onsdag, maj 18, 2005

Geistertreppe (x2), Lost Valley, 6 Nimmt! (x2)

Endnu en spilleaften hos Hans og Eva, denne gang med Claus som fjerdemand. Vi havde forinden mailet sammen om, hvad vi kunne tænke os at prøve, og jeg havde medbragt Amun-Re, Lost Valley, Oltremare, Geistertreppe og 6 Nimmt!

Mens børnene stadig var oppe og omkring, startede vi med noget let, nemlig Geistertreppe. Første spil var bare med grundreglerne, og her kunne alle godt følge med. Det endte med at jeg fik rykket "mit" spøgelse op først, og dermed vandt. Andet spil var med hele molevitten; den "avancerede" bytte-brikker regel, flaskespøgelset og det ekstra brætsegment. Og her tabte jeg hurtigt tråden! Efter nogle runder havde jeg mistet alt overblik over hvem der var hvem (de andre sagde at de stadigvæk kunne huske det), men Hans valgte samtidigt en ny strategi: Ryk tilfældigt, men hold øje med hvad de andre rykker sidst i spillet, og brug denne viden til at overtage en farve og rykke den i mål. Eller noget i den stil... :-) I hvert fald allierede Hans sig med Agnete, som fik lov til at bestemme, hvilket spøgelse der skulle rykkes. Hun valgte konsekvent det første, og da det efter et par runder nåede i mål, viste det sig at være mit! Så endnu en strålende sejr til seje Jens. ;-)

Dernæst stod den på et "tungt" spil (og lad mig her i parents nævne, at vi havde en længere diskussion om, hvad definitionen af "tung" i denne sammenhæng egentlig er!), og her var stemningen for Lost Valley. Jeg havde læst reglerne forinden - og var blevet tilpas forvirret - og min forklaring af dem gjorde det ikke mere gennemskueligt. I hvert fald var der en decideret "hvad har vi begivet os ud i?" følelse omkring bordet, da vi gik i gang.

Spillet er et udforsknings-spil udgivet af Kronberger Spiele, det samme firma som også har udgivet Cronberg. Spillerne repræsenterer guldgravere i et Alaska-lignende landskab. Brættet opbygges efterhånden som spillerne opdager det, og til det formål indeholder spillet en stor mængde rhombeformede tiles, som man kan sætte sammen for på den måde at danne landskabet. En stor startbrik, indeholdende en flod og en handelsstation, danner udgangspunktet for opdagelserne. Floden fra startbrikken vil blive udvidet efterhånden som mere af landskabet opdages, og vil reelt opdele landet i to dele, som man kun kan flytte imellem ved handelsstationen, eller hvis man har en båd.

Hver spiller har, i bedste RPG-stil, et "character sheet", hvorpå man placerer sine råvarer, sit udstyr, og det guld man finder. Spillet kan slutte på to måder; enten når en spiller kommer tilbage til handelsstationen med 10 guldbrikker (som hver er 1-4 guld værd) og erklærer spillet færdigt, eller når en speciel isbrik som starter ved flodens kilder - når de engang er blevet opdaget - og gradvist arbejder sig ned ad strømmen, når frem til handelsstationen. I begge tilfælde vinder den spiller der har fundet mest guld.

Når en spiller udvider brættet ved at placere tiles, placerer man også forskellige ting på tilen (indikeret ved symboler på den): Det kan være guld, enten grønt (!) flodguld eller gråt bjergguld, eventbrikker, eller vilde dyr. Udover at bevæge sig omkring og opdage landskabet, kan spillere i deres tur vælge at udføre en af en myriade af forskellige actions: Man kan grave efter guld, hvilket har forskellige forudsætninger og koster ressourcer, man kan jagte dyr, fiske, bygge ting (fiskefælder, savværker, kanaler eller miner), fælde tømmer, og købe ting af handelsstationen. Alt sammen meget forvirrende, når man bare læser det i reglerne, men heldigvis lidt nemmere i praksis.

I vores spil startede Hans og Eva med at udforske den ene side af floden, mens Claus og jeg tog den anden vej. Vi samlede lidt flodguld, og forsøgte at jagte et par dyr, indtil Claus endelig tog sig sammen, og byggede en mine i et bjergfelt. Desværre for ham var det tydeligt at miner er så dyre, at han ikke bagefter havde råd til faktisk at udnytte den. Heldigvis - for mig altså - er miner "offentlige", dvs. alle kan benytte en mine, uanset hvem der har bygget den, hvorfor jeg havde mulighed for at score broderparten af guldet i Claus' mine. Af en eller anden grund blev det ikke specielt positivt modtaget... ;-)

Vi udforskede meget, og fik ret hurtigt opbrugt land-tilene, hvilket automatisk gør at flodens kilder kommer i spil, og isbrikken kan begynde sin tur ned mod handelsstationen. Det gjorde den, i forbløffende fart, og spillet endte faktisk inden vi egentlig syntes vi havde nået så meget. Til slut kunne jeg erklære mig vinder med 12 guld, mod Evas 11 og Hans' og Claus' 4.

Det var måske meget godt at spillet ikke varede længere. Jeg var ikke specielt vild med oplevelsen, og Claus svinede nærmest spillet til. Kun Hans og Eva kunne godt lide det, men (heldigvis) var det blevet så sent, at vi ikke kunne nå en revanche.

Hvorfor kunne jeg så ikke lide det? Flere ting, faktisk. For det første er regelbogen frygteligt, frygteligt skrevet, og selvom spillet egentlig ikke er så svært, er det nærmest umuligt at forstå hvad pokker det handler om, blot ud fra reglerne. Det skyldes primært at reglerne er skrevet ekstremt kortfattet, hvorfor de da heller ikke er særligt komplette. Så selv når man med praktisk erfaring har forstået hvad det sådan nogenlunde går ud på, støder man ind i regelspørgsmål som ikke kan besvares ordentligt ud fra reglerne (præcist hvornår skal man trække flod-rhombetiles, kan man bygge kæder af kanaler gennem tilstødende tundra-tiles, etc.?)

Som om det ikke var nok, virker spillet heller ikke særligt godt balanceret: Som nævnt (og som en del på Boardgamegeek har påpeget) er miner meget dyre at bygge, hvorfor det næsten er umuligt for en minebygger at få noget ud af den selv, hvis de andre er i nærheden til at udnytte den. Flere andre muligheder virker som om de ikke rigtigt kan betale sig. Og jo, så er spillet også meget tilfældigt, ikke mindst i proceduren for at jage dyr, hvor jægeren med en terning skal slå højere en et terningslag lavet af en anden spiller. Både Hans og Claus mimrede deres forsøg adskillige gange, og en del høj banden blev i den forbindelse hørt omkring bordet.

Og til sidst, hvis spillet så bare var spændende, actionpræget, fuldt af "Indiana Jones-fornemmelse" og så'n, kunne det såmænd have været godt nok, de ovennævnte problemer til trods. Men faktisk synes jeg det var en lidt tør, mimrende fornemmelse at spille Lost Valley. Genren af udforskningsspil er åbenbart svær at implementere ordentligt i praksis: I hvert fald har jeg endnu ikke set et rigtigt godt et af slagsen, selvom en klassiker som Magic Realm kommer tæt på.

Som sagt kunne vi ikke nå mere Lost Valley, men et par hurtige spil 6 Nimmt! blev det da til. Det første, vores "prøvespil" om man vil, blev ikke spillet færdigt da en af spillerne nægtede at fortsætte i afsky over sit uheld (44 minuspoint i første hånd er godt klaret) :-) Andet spil var ikke præget af lige så meget uheld, og endte med en kneben sejr til Claus, 1 point foran Eva.

Nye spil

I et anfald af købemani, har jeg på det sidste bestilt en række spil fra bl.a. Adam Spielt og Udo Grebe i Tyskland. De sidste spil ankom i går. Alt i alt er min samling de sidste dage blevet udvidet med det følgende:


  • Bonaparte at Marengo. Et "bloklignende" krigsspil om en af Napoleons største sejre. Tilsyneladende meget innovativt, og der har været snakket meget om det på det sidste.

  • Alesia: Great Battles of History. Jeg er jo en GBoH-junkie, og dette sidste skud på stammen ser rigtigt cool ud.

  • Wallenstein. Et "tungt" tysk spil, med et for et tysk spil så usædvanligt et tema som krig, i dette tilfælde starten af 30-årskrigen.

  • Oltremare. Et lille spil, hvor spillerne er handlende der sejler omkring i Middelhavet. Fik gode anmeldelser ved premieren i Essen i efteråret, men er blevet noget mere blandet modtaget sidenhen. Men det ser nu meget sjovt ud.

  • Friedrich. Endnu et innovativt krigsspil, denne gang omhandlende 7-årskrigen (Frederik den Store af Preussen i 1700-tallet, hvis nogen skulle være i tvivl), for 3-4 spillere. Også et nyt spil der har taget krigsspilsmiljøet med storm.

  • Desert Rats. Et mere "gammeldags" krigsspil, i Avalanche's Panzer Grenadier serie. Denne gang er det kampene i Nordafrika det handler om (det er det andet Nordafrika-spil i serien), på platoon-niveau. Med ikke mindre end 50 scenarier (!) skulle der være noget at tage fat på.



Derudover blev det til at par andre småting; et ekstra kopi af 6 Nimmt! (mit andet eksemplar er ved at blive slidt i stykker i klubben ;-) ), og et ekstra Der Graf von Carcassonne, en mini-udvidelse (til Carcassonne, surprise!) som er tænkt som gave.

Så der er et par ting at tage fat på! Interessant er det, at jeg har købt nye krigsspil, som jeg nok på det sidste har fået lidt mere lyst til igen.

tirsdag, maj 10, 2005

KBK: Amun-Re, Medici, Pizarro & Co., La Strada

En god aften i KBK, hvor mine resultater dog ikke var så overbevisende.

Første spil for mit vedkommende var super-spillet, Amun-Re. Et af de allerbedste tyske spil og et af Knizias bedste spil nogensinde, synes jeg, så jeg er altid interesseret i at prøve det igen. Desuden havde Anders på det sidste fået et par lette sejre i spillet (dvs. jeg havde ikke været med ;-) ), og da jeg ikke kunne lade være med at mobbe ham med det, måtte han naturligvis tage udfordringen op.

Det blev nu et middelmådigt spil for mit vedkommende: Jeg kom tilsyneladende godt (men i virkeligheden kun nogenlunde) ud af første halvdel af spillet, men i anden halvdel rendte Ken fra os alle sammen, og fik bl.a. bonusen på begge sider af floden. Ikke desto mindre endte det med pointslighed mellem tre spillere (Poul, Anders, Ken), og Ken vandt på tiebreak.

Efterfølgende stod den på et par auktionsspil, Pizarro & Co. og Medici, om hvilke jeg ikke kan huske så meget, andet end at jeg klarede mig skidt i dem begge.

Til sidst var det kun mig og Rasmus tilbage (surprise, surprise - hvorfor er det lige alle folk tager så tidligt hjem efterhånden?), og efter at have snakket en del, prøvede vi også en to-personers udgave af La Strada.

Det var første gang jeg prøvede det, og det virker faktisk som et elegant lille rutebygningsspil. Dog ikke med to spillere! For at kunne spille to, skal man kasere halvdelen af de oprindelige regler, og indføre lige så mange nye, så faktisk er det et helt andet spil man spiller. Ikke elegant, og resultatet var ikke specielt godt - men det var da i det mindste hurtigt overstået.

La Strada er et spil jeg godt kunne tænke mig at prøve igen, men det skal så absolut være med mere end to spillere...