mandag, juni 27, 2005

Rome at War: Fading Legions, Blue Moon (x2)

Jeg fik besøg af Frederik, til en omgang godt gammeldaws krigsspil. Denne gang var aftalen at vi skulle forsøge os med et af mine seneste indkøb, nemlig Rome at War: Fading Legions fra Avalanche Press.

Spillet er en simulation af en række slag fra oldtiden, her primært slag fra sent i det romerske rige, under kejseren Flavius Claudius Julianus (Julian the Apostate). Udover at kæmpe mod germanere, ledte Julian også et felttog til Persien. Godt nok blev han dræbt dér, men han lagde altså om ikke andet grundlaget for dette spil. :-)

Slaget ved Strasbourg skal til at starte.
Slaget ved Strasbourg skal til at starte.

Vi kastede os over det første scenarie, slaget ved Strasbourg (357 e.Kr.) hvor Julian - endnu ikke kejser - besejrede en hær af Alemanni germanere. Historisk åbnede germanerne slaget med et vildt angreb på det romerske center, og det lykkedes dem faktisk at bryde igennem de romerske linier. Romerne havde dog en reserve stående klar, som kunne lukke hullet igen, og i længden vandt romersk disciplin over germansk vildskab. Vores spil gik lidt på samme måde: Frederik spillede germanerne mens jeg var romer. Frederik lavede et vildt angreb på mit center, som hurtigt knækkede. Desværre havde jeg ikke min reserve klar - den var blevet brugt på den ene flanke - så Frederiks germanere kunne omringe begge mine flanker, og jeg tabte overbevisende.

Så ikke noget godt resultat, men vi kunne begge godt lide spillet (min generelle skepsis over for Avalanche Press til trods). Spillets system er ikke specielt genialt eller innovativt (modsat andre af de krigsspil vi har spillet på det sidste), men i det store hele fungerede det, og med ret få regler, faktisk. Sammenligner man systemet med GMT's Great Battles of History serie, som jeg jo ellers også er en fan af, kommer Rome at War serien faktisk ret godt ud af sammenligningen. Der er langt færre regler i RaW, men det virker som om systemet alligevel simulerer 90% af de ting GBoH dækker. Med et minimum af regler får man relativt realistiske command control regler, der tager højde for ledelse på flere niveauer. Der er også ret nuancerede regler der belyser forskellen på de enkelte enhedstyper: Kavaleri kan lave charges, og naturligt nok er det måden at bruge tungt kavaleri på. Kavaleri kan ikke bruges mod elefanter. Falankser er gode til at forsvare sig mod frontale angreb, men er hjælpeløse når de angribes bagfra eller fra siden, og de er ikke særligt nemme at manøvrere.

I det hele taget er der regler for mange ting, men de er korte, klare og faktisk ret elegant implementeret!

Nu er krigsspil jo ingen dans på roser, og Fading Legions er da heller ikke uden sine problemer. Som med mange Avalanche spil, skal der slås terninger - MANGE terninger! Kan man lide det er det fint, hvis ikke... Reglerne har et par mangler her og der, og bærer i det hele taget præg af, at Avalanche (som de også er berygtede for) har været vel hurtige til at få gjort spillet færdigt.

Og en interessant ting ved scenarierne: Som spiller er man jo kun interesseret i at spille et slag, sålænge der faktisk er noget af spille for. Når først den ene side er besejret, er det nok de færreste der vil kunne finde underholdning i at fortsætte spillet, hvad enten man skal spille den flygtende eller den forfølgende part. I GBoH serien er konsekvensen da også taget: Hver side i et scenarie har et rout level, som er den procentdel af den pågældende sides samlede styrke der skal være tabt, før siden overordnet har tabt slaget. Og de procenttal er ofte sat meget lavt, på omkring 20-30%. Konsekvensen er faktisk, at et GBoH scenarie er overstået, lige som de to parter er kommet ordentligt i kødet på hinanden.

I RaW er det lige omvendt: Medmindre et scenarie har specielle regler for det - og i Fading Legions er det kun enkelte af scenarierne der har det - fortsætter man indtil den ene side stort set er udslettet. Og det virker utilfredsstillende! Selv efter Frederik tydeligt havde vundet vores slag, var der stadig en god halv times spil tilbage, som reelt bare var systematisk udryddelse af de resterende tropper. Måske man som RaW-spiller skal lære at bedømme en spil-situation, så man kan afgøre hvornår slaget er vundet/tabt?

Æstetisk har spillet også problemer: Ikke brikkerne, for de er smukke og funktionelle. Spillepladerne derimod er funktionelle og ... tudegrimme. Grundlæggende bare ensfarvede grå kort med et hvidt netværk af uensartede rektangler lagt ind over. Altså, hvis de bare havde taget sig tid til at få en professionel grafiker til at kigge på det... :-(

Men ingen af kritikpunkterne kan fratage spillet, at vi faktisk begge var yderst tilfredse med det. Faktisk så tilfredse, at vi helt ekstraordinært også vil spille Fading Legions næste gang vi har en krigsspils-seance.


Aftenen var stadig ung, så jeg overtalte Frederik til at prøve Blue Moon. Han har ellers forholdt sig negativ ("Knizia! Interaktionsløse, tyske spil!"), men efter et hårdt pres gik han med til at spille Vulca mod mine Hoax (altså de to racer fra grundspillet). Jeg regnede med at have en fordel, dels fordi jeg selvfølgelig havde prøvet det før (doh), og dels fordi Hoax er ret stærke mod Vulca, når Hoax-spilleren kender deckets styrker og svagheder.

Meeen...

Vores første spil endte med en sejr til mig, men så minimal som man kan forestille sig: Resultatet blev 0-0, men Frederik var løbet først tør for kort, og tabte derfor. Andet spil derimod, kom Frederiks kort perfekt, og jeg havde aldrig en chance. Det gik hurtigt fra dårligt til værre, og lidt senere måtte jeg konstantere et ydmygende 0-4 sudden death nederlag. Ak, Frede er selvfølgelig en gammel CCG-haj, men brutalt var det at se sine Hoax'er blive flået i stykker. :-)

Men det mest positive var jo, at Frederik faktisk godt kunne lide spillet - som jeg også vidste han ville kunne, hvis han bare gav det en chance. Jeg forudser mere Blue Moon som afslutter til fremtidige krigsspils-seancer.

onsdag, juni 22, 2005

St. Petersburg, Alhambra

Eks-rollespilsgruppen mødtes denne gang hos Claus. Jeg havde som sædvanligt medbragt et større udbud af spil (St. Petersburg, Louis XIV, Alhambra og Modern Art), og det var St. Petersburg, som de andre gerne ville starte med. Lad mig nøjes med at sige, at det blev en suveræn sejr til mig, med ET point mere end Hans! :-)

Efterfølgende forsøgte jeg at pushe de "gode" spil, jeg havde med - Modern Art og Louis XIV - men de andre lod sig ikke påvirke, og insisterede på at prøve Alhambra. Oookay...! Ikke at Alhambra er et dårligt spil som så, men det er lige lovligt i den lette ende for min smag. Dette spil var nu meget sjovt, og endte med en overbevisende sejr til Claus.

En hyggelig aften med god øl, og jeg fik endda et lift tilbage til Vanløse station, hvor min cykel stod.

tirsdag, juni 21, 2005

KBK: Shadows over Camelot (x2), Res Publica, Tower of Babel

Denne tirsdag bød på et noget beskedent fremmøde i klubben, hvilket måske hang sammen med det enorme tordenvejr der gik over byen lige ved 18.00-19.00 tiden. Jeg havde taget Shadows over Camelot med, i håb om at få det prøvet igen, helst med færre spillere. Og sandelig, da de andre var færdige med deres High Society, delte vi os i to grupper à tre personer: Anders, Søren og jeg satte os til at forsvare Camelot, mens de tre andre (Rasmus, Kasper og Kenneth) gik i gang med Louis XIV.

Det blev til to spil Shadows over Camelot for os: Det første endte i et forsmædeligt nederlag for os alle sammen, mens vi hentede en kneben 7-5 sejr hjem i det andet. I første spil delte vi loyalitetskort ud, da der var seks sværd på bordet, men uden at nogen blev forræder. I andet spil valgte vi, at vi slet ikke ville spille med loyalitetskortene. Andet spil (især) havde sine spændende øjeblikke, ikke mindst da jeg ikke en, men TO gange måtte ofre livet, for at forhindre et nederlag til belejringsmaskinerne (jeg blev reddet af Gralen første gang!). Hvordan de to andre, med mig ude af spillet og med 11 belejringsmaskiner foran Camelot, fik vendt situationen, ved jeg stadig ikke (jeg vælger at ignorere den åbenlyse forklaring), men flot var det! :-)

I sidste uge havde jeg jo haft en del betænkeligheder ved SOC, ikke mindst når det spilles med mange spillere. Jeg kan nu sige, at problemet med nedetid mellem ens ture ikke er noget særligt problem med kun tre spillere. Ligeledes besluttede vi os også tidligt for nogle konventioner for, hvad vi måtte sige og ikke sige, så det var i praksis heller ikke det store problem.

Når det er sagt, er jeg stadig lidt lunken over spillet. Det kan godt være man har tur noget oftere med så få spillere, men det er stadig ikke specielt sjovt at have tur, så det er en ringe trøst! Det virker også som om spillet mister det meste af sin spænding, når man ikke har forræderen med, men jeg tror ikke forræderen virker særligt godt med få spillere. Med mange spillere er forræderen fin, men så bliver spillet som sagt uspilleligt langsomt. Ak! I hvert fald er SOC stærkt på vej til en placering som "OK spil en gang imellem, men ikke noget at skrive hjem om" for mig.

Efter at vi havde været riddere, introducerede Søren os for et lille og gammelt Knizia-kortspil, Res Publica. Spillerne får befolkningskort (der er fem slags), som kan handles mellem spillerne. Når en spiller har 5 ens, kan han bruge dem på at købe en by. Byer giver teknologikort hver tur, og disse kan også handles mellem spillerne. Fem ens tech-kort kan bruges til at købe et vidunder, som er den primære måde at få victory points på. Byer er også points værd, og kort på hånden til sidst kan også være lidt værd.

Den hurtige konklusion: Res Publica sucker. Dels er det trivielt, med handel af kort som den centrale, og hundredevis af gange repeterede mekanisme, og dels er der tydeligvis et stort problem med at "de rige bliver rigere": I vores spil var Søren den første der fik en by, hvilket gav ham en 4-5 runders gratis tech-kort i indtægt - en ikke uvæsentlig fordel. Der er to byer pr. spiller, men Søren fik 3, hvorimod Rasmus trak det korte strå og måtte nøjes med en (resten af os fik to hver). Gæt hvem der løb med en overbevisende sejr, og hvem der ret tidligt kunne se, at der vist ikke var mere at spille for? :-)

Hvis man er lidt destruktiv, er der også i handlen masser af mulighed for kingmaking, idet man nemt kan lave meget skæve handler for at favorisere en enkelt anden spiller. Ikke en god feature i et interaktionsløst, tysk spil. :-)

Efter denne fuser stod den til sidst på et tre-personers Tower of Babel. Rasmus havde spillet en masse før, mens det var Kenneths andet, og mit allerførste spil. Ikke overraskende løb Rasmus med en stor sejr, med noget i retning af lige så mange points som Kenneth og jeg tilsammen.

Jeg syntes det var OK sjovt, men som forventet er det meget abstrakt - endda mere end vi er vant til at se fra Reiners hånd. Som førstegangsspiller var de mange abstrakte mekanismer ret forvirrende, men jeg er sikker på det bliver bedre med flere spil. Så selvom jeg ikke ligefrem faldt på halen over spillet, var det da interessant nok, og jeg kunne godt tænke mig at prøve det igen.

tirsdag, juni 14, 2005

KBK: Shadows over Camelot, High Society (x2), Blue Moon (x2)

Jeg havde medbragt mit spritnye spil fra Days of Wonder, Shadows over Camelot og fik hurtigt shanghaiet 6 andre til at prøve det. Rasmus, Sune, Anders, Daniel, Ken, den anden Anders og jeg var de syv brave riddere af det Runde Bord.

Spillet er et kooperativt spil, a la Knizias Lord of the Rings, hvor spillerne sammen forsøger at besejre de onde kræfter, drevet af spillet selv. Man vinder (eller taber!) altså som en gruppe, og der findes ikke nogen individuel vinder.

Men i SOC er der en undtagelse til den glade "vi er alle sammen venner" stemning: Alle spillere får i starten af spillet delt et hemmeligt loyalitetskort, hvilket giver mulighed for at en spiller kan være en forræder! Forræderen arbejder i al hemmelighed mod de andre spillere, og vinder alene, hvis de andre spillere taber. Så modsat LOTR, hvor spillerne er sikre på at de arbejder sammen, er der i SOC grobund for mistillid og paranoia: Spillede Ken bare lige lidt dumt der, eller er han i virkeligheden imod os andre?! Man har i løbet af spillet mulighed for at afsløre forræderen, men han får stadig lov til at udføre sine onde handlinger - nu blot ikke i det skjulte.

I enhver spillers tur skal vedkommende først udføre en "ond" handling, uanset om han vil det eller ej - det er denne mekanisme der driver de onde kræfter. Spilleren kan vælge mellem 1) at vende og spille det øverste sorte kort i bunken (hvilket altid resulterer i noget grimt), 2) placere en belejringsmaskine foran Camelot, eller 3) miste et af sine livspoints (hver spiller starter med 4 liv). Efter dette, skal spilleren udføre en "god" handling, og standardhandlingen vil oftest være at spille et kort på den quest ridderen er placeret på, i et forsøg på at løse den pågældende quest. Endvidere kan en spiller i sin tur vælge at miste et livspoint, for til gengæld at få lov at udføre en anden, god handling i samme tur.

Spillet er opbygget omkring en række quests: Jagten på Gralen, kamp mod sakserne, osv. Ridderne bevæger sig fra quest til quest og prøver at bidrage til at løse den, men placeringen af sorte kort på den kan gøre at hele foretagenet fejler. Der er en række belønninger/straffe for at løse en quest hhv. at fejle den, og den centrale her er placeringen af en række sværd på det Runde Bord: Hvis en quest løses, placeres hvide sværd, ellers placeres sorte sværd.

Sværdene på det runde bord er en central mekanisme i sejrskriterierne i SOC: Hvis der på et tidspunkt er 7 eller flere sorte sværd på bordet, taber spillerne automatisk. Man taber desuden også, hvis der kommer 12 belejringsmaskiner foran Camelot, eller hvis alle loyale riddere er døde. Ellers slutter spillet i det øjeblik der er 12 sværd på det runde bord: Som det første ser man nu, om der er en forræder der ikke er blevet afsløret. Er der det, vender man to af de hvide sværd om til deres sorte side. Dernæst checkes, om der er flere hvide sværd end sorte. Er der det, vinder spillerne, ellers vinder forræderen/spillet.

Der er mange flere små detaljer i spillet, men det ovenstående er essensen af det.

I vores spil fik de loyale riddere uden de store problemer bekæmpet de onde kræfter, ved bl.a. at finde både Gralen, Excalibur og Lancelots rustning (!), samt ved at tæve saksere, piktere og sorte riddere på stribe. Der var faktisk en uafsløret forræder i vores midte - Daniel - men han syntes aldrig rigtigt han havde de store muligheder for at lede spillet i fordærv, og som konsekvens var han den eneste der ikke blev en vinder. ;-) En sikker 9-3 sværd-sejr til de gode!

For mig var SOC en blandet oplevelse: Dels er jeg rigtig vild med idéen i spillet, og det virkede som et sjovt spil. Men, men, men... Der er også ting at udsætte på det.

For mig fungerede det ikke godt med syv spillere. For det første var der enormt meget nedetid mellem mine ture, og jeg brugte det meste af spillet på at sidde og halvkede mig: Vente fem minutter, blot for at bruge 10 sekunder på at vende et sort kort, og spille et gral-kort (for ja, den eneste quest jeg nogensinde besøgte, var jagten på Gralen). For det andet er der balancen i spillet: Spil, hvor spillerne er sammen mod spillet, er bedst hvis de er svære. I LOTR er det også dødssygt at introducere nye spillere til spillet på den nemmeste sværhedsgrad, blot for at se dem lalle sig til en nem sejr: At vinde den slags spil er simpelthen sjovest, hvis man får noget udfordring. I SOC tror jeg man får et mere spændende spil, hvis man er færre spillere og stadig har en forræder med.

Et andet problem i spillet, er at der er indført begrænsninger på hvad man må sige til hinanden, i et forsøg på at begrænse at alle spørgsmål bare bliver afgjort i plenum. Det problem kan man også støde ind i i LOTR, som ikke har begrænsninger på hvad man må sige, så det er for så vidt godt nok at der her er forsøgt at gøre noget ved det. Men begrænsningerne er desværre alt for utydeligt definerede til at man kan bruge dem til særligt meget. En af spillets designere skriver selv at det er OK at sige "uden hjælp kan jeg ikke afgøre krigen mod sakserne", men ikke "jeg mangler et 5'er kort for at besejre sakserne", selvom begge udsagn siger stort set det samme.

Hvad løsningen på dette problem kan være, bortset fra at agere rollespillere når man spiller SOC, ved jeg ikke, og jeg kunne forestille mig at det er/bliver et reelt problem for spillet, ikke mindst når det spilles af KBK'ere, som jo naturligt forsøger at spille så optimalt som muligt.

Men disse problemer til trods, kunne jeg vældigt godt tænke mig at prøve det igen; blot ikke med så mange spillere! I hvert fald vil det blive slæbt med igen, så klubbens medlemmer kan få en chance til at blive tvangsindl..., undskyld, til at prøve det igen. :-)

Næste spil på aftenens program var et par hurtige spil High Society, hvortil jeg kun vil nævne at jeg vandt det ene. Med luksus-øen og elskerinden! ;-)

Som sædvanligt var det til sidst Rasmus og jeg der sad tilbage, og vi kastede os over Blue Moon. Rasmus ville gerne prøve sit nyindkøbte Pillar-deck, og jeg valgte Hoax-decket.

Og, og, og...

Wait for it...!

Det blev til, ikke én, men to sejre til mig! Begge knebne 1-0 sejre, men hvem kan huske det om en måned? :-) Det virkede som om Hoaxerne, med deres mange snedige "antikort" havde en meget komfortabel match-up mod Pillar-folket, og Rasmus var da også næææsten ved at brokke lidt over verdens uretfærdighed et par gange.

Efter dette var det bare at gribe cyklen og komme hjemad.

tirsdag, juni 07, 2005

Nye spil

Egentlig en KBK aften, men ikke noget KBK for mig, for vi skulle have gæster derhjemme. Det blev nu også til et hyggeligt selskab med Tines søskende (+ familier) og mor, og jeg regner i stedet med at besøge KBK om en uge.

Men lidt spilrelateret er der dog at berette: Da jeg kom hjem var der kommet ikke mindre end to pakker til mig fra Udo Grebe i Tyskland, hver af dem indeholdende et krigsspil. Det ene var Fading Legions, et romersk, taktisk spil fra Avalanche. Det andet var UGG's eget Assyrian Wars, et stort card-driven krigsspil, som ikke overraskende handler om det assyriske rige, og dets krige mod (stort set alle) sine naboer. Mit første indtryk er at det ser flot ud.

Jeg uploadede nogle billeder af begge spil til Boardgamegeek, og her er et par eksempler:

Fading Legions komponenter

Assyrian Wars komponenter

Som man kan se, er brættene til Fading Legions ikke det pæneste der er lavet, og jeg er egentlig overrasket over at der ikke er lidt mere professionel stolthed hos Avalanche, end at de frivilligt udgiver den slags... Desuden har Fading Legions ikke fået gode anmeldelser fra ... nogen overhovedet, faktisk, men jeg havde det første spil i serien (Hannibal at Bay) og syntes dette så cool ud, så jeg måtte jo have det.

Assyrian Wars er umiddelbart pænere, men min beslutning om at købe det var nu stort set udelukkende baseret på spillets tema. Jeg er en sucker for den Nære Orient i oldtiden, og der er alt for få spil der omhandler det. Reglerne til Assyrian Wars ser dog ret komplekse ud, så nu må vi se om/hvornår jeg kan få stablet et spil på benene...